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WebGL2 光线追踪基准测试

光线追踪 GPU 测试

片段着色器为每个像素向 30 个动态球体和一个棋盘格地面发射一条光线,带有硬阴影和最多两次反射弹射,完全没有光栅化几何体。测试 GPU 的原始填充率和着色器 ALU 吞吐量。FPS 越高越好。

关于光线追踪 GPU 测试

光线追踪通过从摄像机向后逆推来绘制场景:对每个像素向场景发射一条光线,它最先击中的物体决定该像素的颜色,而不是更常见的光栅化方式,即把三角形投影到屏幕上并计算它们覆盖哪些像素。这与离线电影级渲染器所用的基本技术相同,也是现代 GPU 近来的硬件加速光线追踪所用的技术,因为它能让物理上准确的反射、阴影和折射从同一套光线求交逻辑中自然产生,而不需要为每种效果使用不同的光栅化技巧。

这个基准测试完全在一个 WebGL2 片段着色器中实现了一个小型实时光线追踪器:屏幕上的每个像素都独立地让自己的光线与一个包含三十个动态球体和棋盘格地面的场景求交,计算着色和朝向平行光的硬阴影,然后在击中的任何镜面表面上再跟踪最多两次反射弹射。没有任何几何体以传统意义被光栅化;整幅图像都是在 GPU 着色器核心上运行的逐像素光线求交数学的直接输出。

得分是在固定 15 秒运行期间持续的平均每秒帧数:越高越好。由于每个像素独立执行同一批光线-球体求交测试、阴影光线和反射弹射,这项负载直接随屏幕分辨率和 GPU 着色器吞吐量扩展,而与 CPU 速度无关,因此它是相对纯粹的 GPU 原始计算能力的衡量。结果会连同实际检测到的 GPU 型号一起提交到全球排行榜,使不同设备之间的硬件比较有意义。