延迟监控

带实时图表的实时 ping 与网络延迟测试

—ms
点击“开始”即可开始测量延迟
< 50 毫秒 — 适合竞技游戏
50–100 毫秒 — 可以玩
> 100 毫秒 — 明显卡顿
—
平均
—
最小
—
最大
—
抖动
—
丢包率
—
已发送 ping
测量的是浏览器到目标服务器上一个小文件的往返时间,而不是纯粹的 ICMP ping:这是一个接近且被广泛使用的近似,因为网页不能直接发送 ICMP 数据包。到某个具体游戏服务器的真实延迟可能有所不同。

关于网络延迟和 ping 测试

延迟——通常称为“ping”——是一个小数据包从你的设备到服务器再返回所需的时间,以毫秒计。自互联网早期以来,它就是一项基本的网络诊断,当时创建了命令行工具 `ping`,用来检查远程主机是否可达以及一次往返需要多久。如今,同样的想法对于在线游戏玩家、视频通话者或股票交易者最为重要,因为即使很小的延迟也会立刻被察觉。

在《堡垒之夜》或《反恐精英 2》这类快节奏的竞技射击游戏中,延迟直接影响你屏幕上的一个动作——开枪、跳跃、建造——多快到达游戏服务器并为其他玩家所记录。低于约 50 毫秒的连接通常感觉是即时的,50–100 毫秒对大多数类型的游戏仍然可玩,而超过 100–150 毫秒的任何延迟开始带来可见的卡顿、命中登记延迟和位置跳变。抖动,即连续 ping 时间之间的变化,几乎与平均值同样重要:稳定的 80 毫秒连接通常比在 20 毫秒和 150 毫秒之间波动的连接感觉更流畅。

延迟取决于到服务器的物理距离、中间的网络跳数、你本地 Wi-Fi 或路由器的拥塞程度,以及你的运营商的路由质量,所以同一条连接到不同目的地可能显示出非常不同的数字。观察一段时间内的实时图表,而不是单次 ping,能更容易地在它毁掉一场比赛之前发现不稳定的连接、Wi-Fi 死角或占用带宽的后台下载。